UE4 できたこと

今回アドベンチャーゲーム作って分かったことcamera Fade

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camera Fade

Cameraのフェードイン・フェードアウト処理ができる

この時はPlayer Camera ManagerにTargetを当てている

以下参考にさせていただいたUE4 シンプルな画面のフェードイン・フェードアウト(Start Camera Fade) 凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログから引用

「Target」には「Player Camera Manager」を指定します。
「From Alpha」にはフェード開始時のアルファを指定します。透明からなら0.0。不透明からなら1.0を指定しましょう。
「To Alpha」にはフェード先のアルファを指定します。フェードインなら1.0。フェードアウトなら0.0を指定しましょう。
「Duration」にはフェードの時間を秒で指定します。
「Color」にはフェードに使う画面の色を指定します。
「Should Fade Audio」はオーディオ関係もフェードするかを指定します。

True to fade audio volume along with the alpha of the solid color.

とあるので、オーディオのボリュームをアルファ値を参照してフェードさせるようです。
「Hold When Finished」はフェードが終わった後にそのフェード状態を維持するかを指定します。
これをTrueにしないと、フェードアウトが終わった瞬間画面がすぐに戻ってしまうので注意しましょう。

 今回のBPの組み方ではフェード処理中もキャラクターの操作ができてしまったので状況によっては考えたほうがいいかもしれない

 

Delay 待ちの処理

今回はほとんど考えなしに使ってしまったので中断処理と登録処理がごっちゃになってしまいテキストの表示が前後してしまうことがあったので反省

詳しくは以下

UE4 一定時間待つ(Delay) 凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

【UE4】Delayの件|非現実的な話

 

Widget UI

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まずUE4のコンテンツブラウザのユーザーインターフェースからWidgetBPを作成する

それからアクターにWidgetをつけて位置を調整することで

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このようにフィールド上にUIを表示することができる

BeingOverLapイベントを使っているので近づくと表示、離れると非表示になる 

 

しかし初歩的なことなのに疲れたー( ;∀;)