【UE4】CustomDepthとStencilの違い
CustomDepthは有・無の判定を取る
Stencilは数値を取る
モバイル向けのレンダリングの場合MobileHDRを設定から有効にし
CustomStencilもプロジェクト設定から有効にしておく
疲れた~ 備忘録
数カ月くらい、さぼったり遊びつつ進めてきたUE4でのモバイルアプリでのリリースが終わった。
とはいっても完全にクローズド(その設定に正しくなっていれば)だしゲーム本編は人様にお見せできるものでもないしストアに乗っける文章/画像は支離滅裂。
今後どうするかもほぼほぼ決めていない、めちゃくちゃなクオリティの行動です、
とりあえず一個の山の2合目には登ったかな~という感じ
ここまでで何ができるようになったかというのを書き出してみよう
・TPSゲームが作れるようになった
アニメーションBPの管理、カメラの管理、弾の出現、エフェクト、サウンド、セーブデータの作成、敵Aiの管理、マテリアルの低負荷化、リザルト画面、モバイル対応、APKの作成、OBBの意味を知った、バージョンの管理、64bit化、デジタルパッドの設定、その他
・Google play Consoleの使い方
そこそこ多い手続き達、タイトル、説明、説明(ロングバージョン)、各ハード毎のプレイ画像、説明の画像、プライバシーポリシーの準備、レーティング、その他いっぱい
今後のことは今後のことを考えること違い忘れよう
とりあえず疲れた~
脂っこいものが食べたい、揚げ物とか
Guns_Of のプライバシーポリシー
Playストアに出すときにプライバシーポリシーが必要だそうですのでここに書きます。
現状このアプリはクローズドベータであり私個人がテストするにとどまる予定でありまして、何かの不手際で本ゲームをプレイしていただいた皆様のデータを何かの会社に売りつけるといった不正利用はできませんし、いたしません。
kyousuke iida
UE4でパートカラー風
『スプリンターセル コンヴィクション』などで使われる一部のアクターだけが色付きで表示される表現を、ポストプロセスマテリアルで実装する方法
パートカラー(厳密には違うけど)#UE4Study pic.twitter.com/1sAz7AUu7U
— オトコノア1352 (@otoko1352) 2019年11月2日
これを実装するのには2つの手順を踏みます
1、色を残したいアクターのレンダーターゲットを設定
2、モノクロームのポストプロセスマテリアルを実装
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